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목표 🎯

  • 다음 주 (25.02.10. ~ 25.02.12.) 참여할 ‘HCI KOREA 2025’학회의 전체 프로그램 안내를 참고하여, 관심이 가는 세션을 미리 알아보고 어떤 곳에 가서 어떤 것을 볼지, 무엇을 할지 정리하여 계획을 세우고자 한다. (구두 발표, 포스터)



관련 링크 🔗

2025 구두 발표 리스트

2025 포스터 발표 리스트



2월 10일 (월)

🗺️ 포스터

  • 증강 현실 기반 휴식 관리 서비스의 개발 및 사용자 경험 평가
    • 더 효과적인 휴식을 위한 서비스이지 않을까? 어떻게 증강 현실을 이용하여 구현했는지 궁금하다. 요즘 안그래도 효율적으로, 제대로 휴식하고자 관련 서적을 찾아보고 있던 참이었다.
  • 도시 고령 친화성 향상을 위한 모빌리티 서비스 디자인: 대중교통 이용을 중심으로
    • 대중교통을 자주 이용하는데, 현대 대중교통은 여전히 고령자들에게 편의를 적절히 제공하지 못하는 것 같아 안타까운 마음이었다. 어떤 서비스일지 궁금하다.
  • MZ 직장인 역갑질 오해 방지를 위한 AI기반 사내 커뮤니케이션 시스템
    • ‘역갑질’이라는 단어가 있다는 것을 보니 마음이 불편하다. 요즘 직장 내 괴롭힘 문제가 화두인데, 어떤 식으로 오해를 방지할 수 있을지 접근 방식이 궁금하다.
  • 자율주행 차량 간 커뮤니케이션: 주행 시나리오 기반 차량 간 상호작용을 위한 소통 방식 제안
    • 차량 간 커뮤니케이션 시나리오로 119 구급대 차량과 일반 차량, 도로가 좁아져 끼어들기가 필요한 차량과 끼어들 차선으로 주행중인 차량 등이 떠오른다. 아직 자율주행이 상용화되지 않은 현재, 사이렌과 깜빡이 등으로 상호작용하는데 자율주행이 도입되는 경우 어떤 방식으로 소통할지 궁금하다.
  • EcoMail: 지속 가능한 메일 정리 습관 형성을 위한 메일함 디자인 제안
    • 메일함을 정리하여 환경보호에 동참할 수 있다는 사실을 알지만 막상 이것저것 쌓인 메일함을 보면 정리를 실행에 옮기기 쉽지 않다. 어떻게 디자인하여 습관 형성에 도움을 줄지 궁금하다. (2/11 발표로 시간 변경)



👞 구두발표

12:00~13:20, 06 사파이어 I

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  • 학부 프로젝트 수업에서 어피니티 다이어그램을 유용하게 사용했던 적이 있어, ‘RAG(Retrieval-Augmented Generation)모델을 활용한 어피니티 다이어그램 생성과 응용 연구’에 관심이 간다.


13:30~14:50, 09 라일락 II

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  • 지금 AI를 활용한 일기 앱 연구를 하고 있어서 ‘HCI 분야에서의 일기-AI 상호작용 연구의 현재’에 관심이 간다.


16:50~18:10, 09 라일락 II

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  • 한때 에이핑크를 좋아했었다. 좋아하는 가수와 소통을 하고싶어도 그때는 없어서 아쉬웠는데, 요즘은 K-pop 팬덤 소통 채널이 존재하나보다. 어떤 방식으로 활용되는지 궁금하여 ‘10대에서20대K-pop 팬덤 소통 채널의 활용 특성과 플랫폼 개선 방안’에 관심이 간다.




2월 11일 (화)

🗺️ 포스터

  • 사진 분석 여행 추천 시스템 ‘PHOTATO’ 개발
    • 나는 여행도, 사진 촬영도 좋아한다. 풍경 사진이나 랜드마크 사진도 좋지만 사소하게 재미를 주는, 혹은 특이한 순간을 포착한 사진을 촬영하는 것을 좋아한다. 사진의 어떤 특징을 기반으로 여행 추천을 해줄지 궁금하고, 아직 내용을 읽어보지 못했지만 포스터 제목만 보고 실제 사용해보고 싶다고 느꼈다. (2/10 발표로 시간 변경)
  • 노인 건강관리 서비스의 사용자 경험 향상을 위한 대화형 인공지능 에이전트와의 상호작용 연구
    • 인공지능 에이전트를 프롬프트를 통해 말투를 변경하고 개인화하여 대화 상대로 사용하는 경우를 많이 목격했다. 재미를 목적으로 하고, 신기술에 더 친화적인 20-30대 층에서 많이 사용할 것 같은데, 노인을 위한 건강관리 서비스에서는 어떻게 사용할지 궁금하다.
  • LLM기반 자기소개서 작성 지원 도구 설계에 대한 파일럿 테스트 평가
    • LLM이 발전하면서 자기소개서, 보고서 등을 AI를 이용하여 작성하고 부분 수정하는 사람들이 많아졌다. 이 도구는 자기소개서 작성이 막막한 경우에 대해 글감을 추천해주는 것일까? 어떤 방식으로 지원해줄지 궁금하다.
  • 몰입 콘텐츠 상황 체험 기반 스트레스 완화 효과 측정 및 분석
    • ‘몰입’ 경험을 하면 기분이 좋아진다. 산만한 정신이지만 아무 요소에도 방해받지 않고 하나에 집중했다는 사실이 나를 뿌듯하게 하고, 마음을 편하게 만들 수 있다. 어떤 식으로 몰입을 유도할지, 스트레스 완화 효과는 어떨지 궁금하다.
  • 디자인 아이데이션에서 생성형 AI 의 영향:비선형적 프로세스 구조와 발산·수렴 패턴
    • 나도 ideation에서 생성형 AI의 도움을 받은 적 있어 어떤 영향을 주었을 지 궁금하다.
  • 초등학생의 디지털 자기조절력 증진을 위한 서비스 디자인 제안: 자연물 창작활동을 중심으로 Exploring Strategies for Children’s Digital Regulation - Through Creative Outdoor Activities
    • 스마트폰과 기술들의 발전에 따라 초등학생의 자기조절력에 문제가 생겨 성장 과정에서 악영향을 받지 않을까 걱정을 한 적 있었다. 자연물 창작활동을 통해 어떤 식으로 증진시킬지, 사용을 유도할지 궁금하다.
  • 청년층과 중년층의 세대별 다크패턴 불편감 인식 연구
    • 나는 다크패턴과 넛지에 대해 관심이 많아 앱을 사용할 때 이 부분이 어떻게 녹아들었는지 의식하는 편이다. 가끔 노골적으로 다크패턴이 보이는 경우 불편함을 느끼기도 했다. 내가 너무 예민한 것인지 생각도 들어, 다른 사람들의 인식이 궁금하다.
  • 스마트폰 알림의 유의미성 판단 기준과 사용자 행동에 대한 예비 연구
    • 나는 어떤 알림은 꼬박꼬박 챙기지만 어떤 알림은 무시한다. 왜 그런지는 잘 모르겠다. 내가 유의미성을 판단하는 기준은 어떨지 해당 포스터를 참고하면 알 수 있을지 않을까?
  • 생성형 AI 서비스의 디자인 윤리 문제 검토: UX/UI 자동화 기능의 표절 인식 조사
    • 생성형 AI는 학습된 데이터를 기반으로 작동하여 표절에서 완전히 자유로울 수 없다. AI의 발전으로 편의를 누리지만 한편으로는 꼭 해결해야 할 윤리 문제가 있고 표절 문제가 그 중 하나이며, 중요한 사안이라고 생각한다. 다른 사람들은 어떻게 인식하고 있을지 궁금하다.

👞 구두발표

09:30~10:50, 09 라일락 II

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  • 2학년 1학기 학부 프로젝트로 생성형 AI를 이용한 시험 문제 생성 기능이 있는 앱을 기획하려고 ideation했던 기억이 있다. (‘ChatGPT 등을 이용하여 내가 공부한 내용에 대해 시험 문제를 만들어주는 앱’은 사실 내가 참여하는 프로젝트 수업이나 해커톤의 단골 주제였다) 컴퓨터활용능력 시험의 특성에 맞게 어떻게 가이드라인을 만들었는지 궁금하여, ‘생성형 AI 기반의 시험 문제 생성 가이드 라인에 대한 연구: 컴퓨터활용능력 시험을 중심으로’에 관심이 간다.
  • 또한 앞서 언급한 학부 프로젝트의 초기 단계에서 특정 주제의 개념을 잘 가르쳐주는 공부 도우미 챗봇 관련해서도 ideation했는데, 사용자 타깃별 어떤 방식으로 챗봇을 사용할지(질문 형식 등) 고민했었다. 이에 ‘개념 학습을 위한 LLM 기반 챗봇과의 질의문답 분석: 학업 성취도를 중심으로’에 관심이 갔다.


15:00~16:20, 08 로즈 I

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  • ‘선글라스 쓰고 앱 찾기 : 틴트 모드가 앱 탐색에 미치는 영향에 대한 탐색적 연구 Searching for Apps with Sunglasses : An Exploratory Study on the Effect of Tint Mode on App Search Performance’ 연구의 실험자 참여 모집글을 공유받아 지원했다가 스크린타임이 충분히 길지 않아서 실험자로 선정되지 못했는데(추정), 이렇게 여기서 다시 보게되니 반갑다. 결과가 어떻게 나왔을지 궁금하다.
  • 나는 다크패턴, 넛지 요소 등을 사용중인 앱에서 의도적으로 찾으려고 하는 편이라 관련 내용을 다루는 ‘의도하지 않은 다크패턴의 확산: 정보 공유로 발생하는 강제 회원가입 요구와 사용자 인식’ 에 관심이 간다. 어느 정도의 사람들이 다크 패턴에 대해 인지하고 있는지, 알아차린 후 인식이 어떤지 궁금하다. 최근 읽은 ‘도둑맞은 집중력’ 책에서 테크 기업들의 휴대폰을 더 자주, 오래 사용하도록 유도하는 전략이 사용자의 의사결정에 넌지시 영향을 미치고 있다는 내용이 같이 떠올랐다.


16:30~17:50, 06 사파이어 I

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  • ‘가상 촉각 피드백을 활용한 고중량 물체의 무게감 구현’에서, 촉각 피드백을 어떻게 설계하여 고중량 물체의 무게감을 구현했을지 궁금하다. 디바이스 진동의 세기로 조절할 수 있지 않을까 생각해본다. 무거운 물체일수록 진동 강도를 증가시킨다든지.



2월 12일 (수)

👞 구두발표

09:30~10:50, 03 다이아몬드

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  • 한때 집중을 잘 하지 못하는 사람이라 하면 ADHD로 의심하고, 공부를 더 잘 할 수 있는 약이라며 ADHD 치료용 약물을 찾는 경향이 있었기에 ADHD는 낯선 개념이 아니다. 최근들어 나도 주의가 산만함을 자주 느껴 ADHD가 의심되기도 했고, 의도적으로 디지털기기를 멀리하고 책을 읽는 등 다른 활동을 많이 하려고 했다. 또한 ‘도둑맞은 집중력’, ‘도파민네이션’ 책을 읽은지라, ‘디지털 디톡스’자체에 흥미가 생겼다. 이에 ‘성인 ADHD 대상의 디지털 디톡스 루틴 서비스 제안: ADHD 융합 치료 요인을 중심으로’에 관심이 간다.
  • MyListener 연구를 진행할 때, 일기 답글에 과의존하는 현상을 막기 위해 여러 방안에 대해 고민했던 적이 있다(의도적으로 interaction 횟수 제한하기 등). 우울감을 겪는 실험 참여자들의 AI 응답 과의존에 의한 부정적인 영향을 최소화하기 위한 조치였다. 이러한 경험으로 인해 ‘AI 소셜 챗봇의 과의존을 막기 위한 디자인 프릭션 연구’에 관심이 간다.


09:30~10:50, 05 루비 II

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  • 약 10년 전 포켓몬고 게임이 출시되었을 때가 기억난다. 포켓몬고 게임을 하며 내가 익숙해하는 공간들을 기반으로 나만의 모험을 펼칠 수 있다는 것이 즐거웠고, 나도 현실과 디지털 세계의 경계를 허물어 현실 생활에 더 활력을 불어넣을 수 있는 서비스를 만들어 보고 싶었다. 개인화, 주변 환경과의 상호작용 두 분야 모두에 흥미가 있어 이에 ‘개인의 상황, 환경에 맞춰 주는 Wearable 제품의 컨셉 발굴을 위한 연구’에 관심이 간다.


09:30~10:50, 08 로즈 I

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  • 음악 플랫폼에서 추천받는 음악들을 종종 들어보곤 하는데, 그중 내 마음에 드는 것은 단 하나도 없었다. 추천 알고리즘이 궁금해져 찾아보니 비슷한 사용자에 초점을 맞추는 협업 필터링 알고리즘, 음악의 특성에 초점을 맞추는 콘텐츠 기반 알고리즘 크게 두 가지가 있는 것 같다. 나는 다양한 범위의 음악을 듣다 보니 추천 알고리즘이 음악의 특성에 맞추는 쪽이 더 좋았지만 그마저도 성에 차지 않았으므로 음악의 다양한 요소에 기반하여 사용자가 중점으로 두고싶어하는 요소 기반으로 추천해주는 서비스를 만들고 싶었다. 이에 다른 사용자들의 의견도 궁금하여 ‘음악 플랫폼 내 추천 시스템의 사용행태 및 취향반영 도구에 대한 인식 분석-유튜브 뮤직을 중심으로’에 관심이 간다.






ETC

  • 작년 HCI KOREA 2024 참여 당시 학회가 처음이라 낯설었고, 연구실에 들어온 것도 얼마 되지 않았던 시점이라 아쉬운 점이 많았다. 이번엔 제대로 준비해서 좋은 경험과 인사이트를 많이 얻어 와야겠다.
  • 작년에는 스키를 못탔는데 올해는 탈 수 있을까?


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